设计模式-行为型-1 命令模式

1、命令模式

1、模式类型:

行为型

2、基本介绍:

命令模式(Command Pattern): 在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收 者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计。

  1. 命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。
  2. 在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式 也支持可撤销的操作。

3、原理图

2、实例代码:

3、注意事项

将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的execute()方 法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请 求的动作,也就是说:”请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了 纽带桥梁的作用。 2) 容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令 3) 容易实现对请求的撤销和重做 4) 命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在在使用的时候要注意 5) 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一 个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。

4、应用场景

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界面的一个按钮都是一条命令、
模拟CMD(DOS 命令)订单的撤销/恢复、触发-反馈机制

参考资料

设计模式-代理模式
动态dialing-cgib 常用结构性模型

设计模式-视频讲解

设计模式-原则

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